Це невеличка інструкція по створенню матеріала у вигляді скла в Unreal Engine, UEFN. За основу дякую Jovan Tomasevic та його відео на YouTube.
Тож спочатку створюємо новий матеріал (права кнопка миші - Material). Двічі клацаємо на ньому для режима редагування.
Спочатку робимо наступні налаштування - ліворуч, нижче превью матеріалу, знаходимо пункт налаштувань Blend Mode та виставляємо його на Translucent, а Lighting Mode на Surface Translucency Volume.
Після цього в Material Graph клікаємо правою кнопкою миши, знаходимо та клікаємо на Constant3Vector, перший (в залежності від версії він може бути і єдиним) вихід від котрого тягнемо до Base Color та Metallic нашого блоку матеріалу
Далі додаємо 4 константи, простіше та скоріше це зробити натиснувши на клавіатурі кнопку 1 та натискаємо лівою кнопкою миші відповідно 4 рази.
Першу константу з 0 значенням ми з'єднуємо з Roughness, другу виставляемо на 0,5 та до Opacity.
Далі додаємо елемент Lerp_3Color та з'єднуємо його до Refraction. Якщо цей пункт не активний клікаємо на основному блоці нашого матеріалу, знаходимо пункт Refraction Method та виставляємо на будь яке значення окрім None.
Далі повертаємось до наших двух констант котрі залишились. Першій задаємо значення 1 та з'єднуємо з значенням A (V3) від Lerp_3Color. Останнє значення конвертуємо в параметр (тицяємо правою кнопкою миші та обираємо Convert to Param), виставляємо Default Value в 1,33 та з'єднуємо з B (V3).
І майже останній крок - додаємо блок Fresnel та з'єднуємо його з Alpha (S). Таким чином в нас вийде приближно такий вигляд.
І загальний вигляд, разом з прев'ю нашого скляного матеріалу, котрий ми можемо вже використовувати.